Представьте, что боевую систему фэнтезийной RPG про полувампира собирали по чертежам ритм-игры для приставки и культового шутера нулевых. Звучит как шутка, но именно так описал подход к боям в The Blood of Dawnwalker режиссёр проекта Конрад Томашкевич — человек, стоявший у истоков боевой системы «Ведьмака 3».
Содержание
Почему боевая система Dawnwalker сравнивается с Guitar Hero
Аналогия не случайна. По словам Томашкевича, команда Rebel Wolves сознательно уходила от формата «нажал кнопку — посмотрел красивую анимацию», к которому игроков приучили многие современные экшен-RPG. Вместо зрелища на автопилоте разработчики хотели, чтобы игрок реально считывал движения противника и реагировал на них в реальном времени.
Здесь и всплывает Guitar Hero: в первые часы механика ощущается неудобной и почти неподдающейся, будто пальцы отказываются попадать по нужным клавишам. Но проходит время — и та же самая последовательность действий превращается в почти рефлекторный, приятный ритм. Разработчики закладывают в бои Dawnwalker похожую кривую обучения: направленные атаки и блоки поначалу требуют концентрации, а затем становятся естественными.
Что общего у боевой системы Dawnwalker с Max Payne
Второй ориентир — куда более неожиданный. Max Payne 2001 года запомнился не только слоу-мо и нуарной эстетикой, но и тем, насколько играбельным он оставался при повторных прохождениях. Томашкевич признался, что переигрывал шутер Remedy несколько раз просто ради удовольствия от самого процесса стрельбы — и хотел добиться похожего эффекта в Dawnwalker, пусть и совсем другими инструментами.

Речь не о заимствовании механик один в один, а о цели: сделать бой настолько приятным тактильно, чтобы к нему хотелось возвращаться даже без сюжетной необходимости.
Чем боевая система отличается от «Ведьмака 3»
Логичный вопрос: раз режиссёр тот же, значит ли это, что бои будут похожи на «Ведьмака»? Нет. По собственным словам разработчиков, итоговая боевая система получилась динамичнее и быстрее, чем в трилогии CD Projekt RED. Более того, на старте разработки студия рассматривала даже изометрическую камеру — но отказалась от неё в пользу вида от третьего лица, чтобы не терять детализацию экипировки и брони персонажа, которая сильно завязана на систему прогрессии.
Ключевые параметры The Blood of Dawnwalker
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Разработчик | Rebel Wolves |
| Издатель | Bandai Namco |
| Режиссёр | Конрад Томашкевич |
| Движок | Unreal Engine 5 |
| Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
| Дата выхода | 3 сентября 2026 |
| Перспектива | От третьего лица |
| Продолжительность | до 70 часов |
| Особая механика | Цикл день/ночь, ограничение в 30 игровых дней |
Как устроена боевая механика: направленные удары и блоки
Если разбирать систему по составляющим, в основе лежат:
-
направленные атаки, требующие выбора угла удара, а не просто спама одной кнопки;
-
блоки и парирования, завязанные на таймингах, а не на автоматическом успехе;
-
необходимость читать анимации противника перед атакой;
-
разное поведение персонажа днём (в человеческом облике) и ночью (в вампирской форме).
Почему это важно для игроков перед релизом

Для тех, кто ждёт Dawnwalker именно как «духовного преемника» «Ведьмака», заявление важно расставить правильные ожидания: это не ремейк боевой формулы 2015 года, а попытка построить систему заново, с оглядкой на совершенно разные жанры. Сама разработка, по признанию команды, заняла годы постоянных переделок — многие элементы добавлялись и удалялись десятки раз, пока баланс между сложностью и удовольствием не начал ощущаться правильно.
Что в итоге: чего ждать от боёв в Dawnwalker
Судя по всему, Rebel Wolves делает ставку не на зрелищность роликов из трейлеров, а на ощущение от самого процесса — то, что в геймдизайне называют «game feel». Если аналогия с Guitar Hero сработает на практике, а не только в интервью, у игры есть шанс выделиться среди десятков похожих друг на друга экшен-RPG 2026 года. Проверить это можно будет уже 3 сентября, когда The Blood of Dawnwalker выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. До релиза стоит следить за новыми геймплейными демонстрациями — именно они покажут, удалось ли команде совместить ритм-игру и нуарный шутер в одной боевой системе фэнтезийной RPG.

Комментарии
0Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!