Миямото объяснил, почему Nintendo не гонится за трендами и деньгами
VPEsports

Меню пользователя

Профиль

Миямото объяснил, почему Nintendo сознательно игнорирует тренды индустрии

Главные новости
48 21
Миямото объяснил, почему Nintendo сознательно игнорирует тренды индустрии — изображение 1
Миямото объяснил, почему Nintendo сознательно игнорирует тренды индустрии — изображение 2
3 часа назад vpesports

Задать вопрос «что сейчас популярно?» — самый быстрый способ сделать безликую игру. Так, по сути, звучит главный тезис Сигэру Миямото, который в новом интервью объяснил, почему Nintendo десятилетиями идёт против логики остальной индустрии.

По его словам, разработка игр в Nintendo начинается с вопроса о том, что делает игровой процесс увлекательным, а не с анализа успешных релизов конкурентов. Это не громкая фраза для интервью, а вполне конкретный производственный принцип: команды не садятся изучать чарты и не пытаются угадать, что «выстрелит» у соперников.

Почему Nintendo избегает погони за прибылью

Миямото прямо раскритиковал общую для индустрии установку на быструю окупаемость. По его мнению, постоянная мысль о том, принесёт ли проект деньги прямо сейчас, мешает создать что-то по-настоящему уникальное и привлекательное для широкой аудитории. Вместо этого в компании изначально думают о том, кто именно будет играть — и кто отдаёт за это деньги.

Здесь и кроется главное расхождение с рыночной логикой: большинство студий сначала считают потенциальную выручку, а уже потом придумывают геймплей. Nintendo, если верить Миямото, делает наоборот — сперва рождается идея, а коммерческий успех становится следствием, а не целью.

Примеры игр, родившихся не из маркетинговых расчётов

Сигэру Миямото с плюшевой игрушкой Марио — создатель Nintendo рассказывает о философии разработки игр без оглядки на рынок

Чтобы не быть голословным, геймдизайнер привёл конкретные примеры того, как рождались культовые франшизы:

  • Pokémon Red and Green — выросла из детского увлечения Сатоси Тадзири коллекционированием насекомых, а не из анализа рынка;
  • Splatoon — началась с идеи соревнования за территорию с помощью краски, идеи, которую не подсказал ни один отчёт о продажах конкурентов;
  • обе франшизы стали массовыми хитами именно потому, что изначально не пытались угодить всем сразу.

По мнению Миямото, попытка специально понравиться максимально широкой аудитории почти всегда даёт обратный эффект — получается продукт без собственного лица, который сложно отличить от десятков похожих.

Для игроков это объяснение многое проясняет в том, почему серии Nintendo из года в год ощущаются самобытно, даже когда жанр давно эксплуатируется конкурентами: платформеры, спортивные аркады и приключенческие экшены компании редко копируют чужие механики один в один, предпочитая выращивать собственную идею с нуля.

Есть и обратная сторона такого подхода — он объясняет не только успехи, но и осторожность Nintendo: компания медленнее выходит в новые ниши, реже экспериментирует с трендовыми форматами (battle royale, live-service, ранний доступ) и иногда выглядит консервативно на фоне конкурентов, которые быстрее реагируют на моду.

Философия «сначала идея, потом деньги» звучит красиво, но проверяется она не в интервью, а в будущих релизах. Стоит следить, отразится ли этот же принцип в анонсах новых игр компании — или окажется, что даже у Nintendo давление рынка постепенно берёт своё.

Сыграйте в наши мини игры

Tower Boom
Speed Racer

Мини игра

Следующие новости киберспорта
Выберите новость из списка. Продолжить чтение