Выбрать стартовую фракцию в игре Heroes of Might and Magic: Olden Era — задача не для слабонервных. На старте раннего доступа их шесть, и каждая — со своим характером, героями, деревом существ и двумя путями апгрейда на юнита. Это вам не как обычно «кто кого сильнее». Механически Olden Era глубже, чем кажется на первый взгляд.
Судя по всему, разработчики сделали так, что все фракции жизнеспособны. Разница — в стратегической гибкости, сложности первых ходов и том, насколько игра вознаграждает ваши старые знания по серии. Да и баланс могут поправить в любой момент — игра пока в раннем доступе.
Содержание
Обзор всех шести фракций в Heroes of Might and Magic: Olden Era
Ниже представлен детальный разбор всех доступных армий. От классических рыцарей и нежити до демонических роев и культистов Бездны — каждая фракция имеет уникальный стиль игры, свои механики развития и тактические возможности на поле боя.

Temple (Храм)
Сбалансированная человеческая фракция, которая живёт баффами и синергией. Её фишка — Боевой дух, и он поощряет однородную армию. Храм хорош в мидгейме и в конце, но разгон медленный: стартовая генерация Фокуса буквально ползёт, а постройки стоят дороже, чем у соседей.
Из юнитов тут и пехота, и кавалерия, и стрелки, и даже небесные воины. Особенно хорош Lightweaver (Светоткач) — мощный гибрид-стрелок, который тащит в середине игры и открывает дорогу к ангелам эндгейма. Герои Храма делятся на боевых лидеров и магов божественной школы. Лучший стартовый выбор — тот, кто даст доступ к высокоуровневым юнитам раньше положенного. Это даёт темп, а темп в «Героях» всё.
Пригодность для новичков: ★★★★☆
Знакомая структура для тех, кто играл в классические «Герои». План на раннюю игру прозрачный. Но раскрывается Храм медленнее топ-фракций.
Necropolis (Некрополис)
Фракция-истощение. Работает по принципу «чем больше врагов убил — тем сильнее стал». После каждого боя механика Некромантии поднимает часть павших врагов в скелетов. Армия восполняет себя сама. Это как снежный ком: сначала медленно, потом не остановить.
Юниты здесь хрупкие, но с пассивным регеном. Раннее улучшение превращает базовых бойцов в стрелков — и выживаемость взлетает. На средних уровнях у вас уже вампиризм, на поздних — мощные стрелки-заклинатели. Герои-некроманты — мотор всей кухни. Ресурс Некромантии нужен для поднятия скелетов. Инвестируйте в уникальную магию фракции — увеличится и количество скелетов, и их сила в бою.
Пригодность для новичков: ★★★☆☆
Механика мощная, но коварная. Не каждый враг даст вам скелета. Первое время кажется, что фракция слаба — пока эффект не накопится. Так что новичку придётся потерпеть.
Grove (Роща)
Природная фракция с понятным правилом: стрелки палят, милишники их прикрывают. И стрелки тут есть почти на каждом уровне — стабильный урон с самой ранней игры, без провалов. Плюс уникальная сеть телепортов между городами. На больших картах это даёт дополнительный слой стратегии, а новичкам прощает ошибки в перемещениях.

Юниты-стрелки доступны на каждом тире, так что у вас никогда не будет фазы «а бэклайн уже не тянет». Ближний бой — в первую очередь щит. Фронтлайн тут специально скромный, чтобы приоритеты оставались прозрачными. Герои делятся на бойцов и природных магов. Стражи укрепляют переднюю линию, друиды делают стрелков ещё опаснее. Выбор за вами.
Пригодность для новичков: ★★★★★
Самая дружелюбная фракция. Интуитивная тактика, телепорты прощают ошибки, а стрелок первого уровня выдаёт реальную силу уже в первом бою.
Dungeon (Темница)
Тёмные эльфы. Вся ранняя игра держится на одном исключительном стрелке. После улучшения его Инициатива резко взлетает — и он становится одним из лучших источников урона в принципе. А в поздней игре подключаются Драконы, которые поднимают потолок силы ещё выше.

Состав: дешёвые хрупкие юниты-пустышки (отвлекают врага) и несколько элитных, в которые стоит вкладываться без остатка. Ключевой стрелок с трансформацией должен съедать большую часть раннего бюджета на найм. Минотавры дают высокий Боевой дух, а Драконы седьмого уровня — одна из сильнейших эндгейм-угроз. Лучший старт — герой Мотли. Его начальная армия полностью из элитных стрелков: вы получаете состав середины игры с первого дня, но платите отсутствием дешёвых юнитов.
Пригодность для новичков: ★★★☆☆
Сильная, но требует знаний: какие юниты не стоит качать вообще. Потолок один из самых высоких. Чтобы его достичь, нужно сопротивляться желанию строить сбалансированную армию.
Hive (Улей)
Демоническая роевая фракция на агрессии и восстановлении в бою. Юниты жрут павших врагов и лечатся. Поздний Закон фракции даёт одному юниту «Провокацию» — враги вынуждены бить его, а он блокирует их контратаки.
Быстрые, живучие для своего тира, созданные для затяжных боёв. Механика восстановления означает, что Улей меньше страдает от длительных столкновений. Сам юнит с Провокацией скромен, но после активации соответствующего Закона становится центром комбо. Герои тяготеют к агрессивным билдам, их способности часто поддерживают специализированный рост юнитов.
Пригодность для новичков: ★★☆☆☆
Механика роя и восстановления приятна, но комбо с Провокацией требует раскачки. Не самая прозрачная фракция для первого знакомства.
Schism (Раскол)
Культ эльфов-ренегатов, открывших разлом в Бездну. Ключевая механика — «Общение с Бездной»: за каждую победу подряд размер армии в бою растёт. Но любое поражение сбрасывает счётчик. Некоторые юниты могут призывать замену стеков раз за бой — это затягивает сражения и открывает возможности для фарма ресурсов.
Самый хрупкий состав на эквивалентных тирах. Это осознанная плата за механики воскрешения и Общения. Юниты среднего тира с призывом — важнейший инструмент. Стрелок шестого уровня убирает блокирующие юниты с линии огня. Юнит седьмого уровня полностью невосприимчив к магии — это открывает уникальные эндгейм-стратегии. Оба архетипа героев тяготеют к магии. Герой-специалист по магии может зачищать сложные объекты на карте чистым уроном от заклинаний гораздо раньше других фракций.
Пригодность для новичков: ★☆☆☆☆
Самая требовательная фракция. Хрупкий состав, механика серий побед (наказывает за каждую ошибку), системы, раскрывающиеся только после серьёзных вложений. Сначала стоит попробовать что-то другое.
Какая фракция лучше для новичка?
Все 6 фракций в Heroes of Might and Magic: Olden Era — рабочие. Даже сложный Раскол имеет право на жизнь. Но «лучшая» — понятие плавающее: баланс в раннем доступе будут править часто. Если ваша цель — понять игру, а не выживать вопреки ей, берите Рощу.
Почему?
Боевой цикл Рощи максимально прозрачен: стрелки палят, ближний бой получает по лицу. Это разделение труда вы без труда узнаете из любой пошаговой стратегии. Значит, вы сможете направить внимание на специфические системы Olden Era (генерация Фокуса, апгрейд заклинаний, цепочки героев), а не тратить нервы на попытки осмыслить, что вообще делает ваша фракция.
К тому же Фавн-лучник — доступен с первого юнит-здания. Он даёт стабильный дальний урон ещё до того, как вы вложитесь в город. Это снимает давление с ранней зачистки карты.
И ещё важный момент: сеть телепортов Мицелиальных корней. Многие недооценивают её, а для новичка это буквально подушка безопасности. Быстрая переброска подкреплений между городами прощает ошибки в позиционировании и тайминге — а такие ошибки в первых партиях неизбежны. Механика щадит: одна неудачная ошибка не обрушит всю партию.
Приоритеты развития: что качать в Heroes of Might and Magic: Olden Era в первую очередь
В Olden Era концепция «универсального героя» мертва. Чтобы не слить катку на второй месяц, нужно понимать иерархию навыков — здесь тайминги решают больше, чем количество мяса в стеках.
-
Логистика — это аксиома. Без неё ваш мейн превращается в медленную мишень, которую противник переиграет по темпу. В Heroes of Might and Magic: Olden Era преимущество в один переход может стоить захваченной шахты или вовремя перехваченного каравана.
-
Магия выбранной школы. Не распыляйтесь. Нужно как можно быстрее дожать профильную школу до экспертного уровня. Заклинания второго круга при таком подходе дают прибавку в +50% к эффективности — это колоссальный буст, позволяющий выносить нейтралов с минимальными потерями.
-
Мудрость к четвёртой неделе. Если к этому моменту у вас нет доступа в гильдию магов третьего круга, вы автоматически проигрываете лейтгейм.
-
Удача и Боевой дух. Тратить на них драгоценные слоты навыков — сомнительная затея. В 2026 году мета диктует экономию слотов: разгоняйте эти параметры через артефакты и посещение объектов на карте.
Сборка через Фавнов: как стрелки Рощи доминируют под магией Света
Roots (Роща) в правильных руках превращается в пулемётную точку. Основа успеха здесь — синергия специализации и конкретной школы магии. Идеальный сетап выглядит так: берём героя-друида, чьи таланты заточены под дистанционный бой, и делаем ставку на Фавнов-лучников. Но сами по себе они — цель для вражеской кавалерии. Ситуацию исправляет школа Света. Как только вы выходите на Ускорение и Точность, геймплей меняется. Под баффами стек Фавнов умудряется походить дважды до того, как враг вообще поймёт, что произошло. Связка начинает полноценно «дышать» с третьей недели. К этому времени у вас уже должны быть отстроены оба тира стрелков и открыт второй круг гильдии. Кстати, не забывайте про Телепорты Мицелиальных корней — это легальный способ держать одного героя на фарме, а второго на защите границ без дробления основного кулака армии.
Нежить и вечная жизнь: стратегия Necropolis через Вампиров
Классический геймплей за Necropolis в Olden Era получил второе дыхание через переработанную систему конвертации ресурсов. Теперь это не воскрешение, а чистая математика. Главный юнит — улучшенные Вампиры на четвёртом уровне. Их способность к регенерации в сочетании с Магией Земли (где нас интересуют Анимация мёртвых и Слабость) делает армию практически бессмертной. Скелеты-стрелки здесь выступают в роли возобновляемого ДПС-ресурса. Каждая стычка с нейтральными мобами превращается в инвестиционный проект: вы скармливаете врагу пушечное мясо, которое тут же восстанавливается через Некромантию. Если всё сделано верно, к концу второго месяца ваш стек скелетов-стрелков переваливает за 200 единиц — и это та сила, с которой придётся считаться любому оппоненту.
Dungeon и Мотли: быстрый выход в эндгейм через контроль
Фракция Dungeon всегда славилась своей агрессией, и герой Мотли — идеальное тому подтверждение. Он стартует с элитными стрелками, что фактически закрывает вопрос выживания в мидгейме. Главная стратегия за Dungeon — жёсткая экономия. Не тратьте золото на низкоуровневых юнитов, они лишь тормозят развитие. Копите на Минотавров и Драконов. В плане магии обязательна школа Тьмы: заклинания Берсерк и Слепота идеально работают в связке с высоким боевым духом минотавров. Лишний ход от морали плюс Берсерк на самый опасный стек врага — и вы контролируете поле боя, пока Драконы седьмого тира зачищают остатки.
Hive: тактика «живого щита» через Провокацию
Механика Провокации в Hive («Улей») выступает уникальным элементом контроля для всей серии. Это билд для тех, кто любит играть от защиты и выматывать оппонента. Весь расчёт строится на центральном танке — юните с активным навыком Провокации, обвешанном артефактами на защиту. Вражеские отряды программно не могут атаковать никого другого. В это время ваша основная ударная группа (мобильные фланговые юниты) методично вырезает поддержку противника. Для усиления этой связки лучше всего подходит герой с уклоном в Магию Огня или Сопротивление. Немаловажная особенность: не активируйте Закон Провокации слишком рано — Улей должен сохранять мобильность до решающего момента столкновения.

Сводная таблица: лучшие связки героя, армии и магии
Читайте дальше, чтобы ознакомиться с руководством по школам магии и сборкам колод.

Комментарии
0Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!